Historie

Obdobu piškvorek hráli Číňané už před čtyřmi tisíci let. Moderní historie této hry se začala psát v 19. století v Japonsku, kde se organizovaly první profesionální soutěže.Zde se ovšem nehrálo prostřednictvím křížků a koleček, nýbrž na dřevěných deskách pomocí bílých a černých kamenů. Tato tradice se přenesla i do mezinárodní podoby piškvorek dneška, včetně japonského výrazu „gomoku“, který je používán jako oficiální mezinárodní název piškvorek. Piškvorky jsou dnes na soutěžní úrovni hrané v mnoha zemích Evropy a Asie. Už od roku 1989 se pořádá též mistrovství světa. Věděli jste, že zatím poslední finálový turnaj se odehrál v roce 2017 u nás v České republice?Problém klasické základní varianty piškvorek je v nevyrovnanosti. Začínající hráč má od začátku zcela jasnou výhodu, a to do té míry, že při správném postupu si dokáže vždy vynutit výhru. V praxi ověřený fakt prokázal i teoreticky v roce 1993 holandský matematik Victor Allis. Postupná profesionalizace hry během let tedy šla ruku v ruce s hledáním cesty k vyrovnání šancí obou hráčů. Vzniklo několik variant hry, z nichž zatím finální verzí jsou piškvorky ve variantě gomoku swap2. Cílem gomoku je zahrát přesně pět v řadě, hráči hrají černými a bílými kameny na desce (goban) o velikosti 15x15 průsečíků. Limitovaný prostor je velmi důležitým strategickým aspektem. Zahájení swapem umožnil vyrovnat hru na jednoduchém principu. První hráč postaví na desku libovolně dva černé a jeden bílý kámen. Druhý hráč si následně vybírá, za kterou barvu chce hrát. Chce-li tedy první hráč uspět, nesmí postavit zřetelně nevýhodné zahájení pro jednu či druhou barvu. Možnost položit zahájení kdekoli na hracím poli 15x15 umožňuje ohromnou variabilitu variant, s různou vzdáleností od okraje hracího pole. Tento princip byl následně doplněn o možnost druhého hráče namísto výběru barvy postavit na desku další dva kameny a předat výběr barvy prvnímu hráči. Díky tomu má druhý hráč možnost rozhodit připravené zahájení svého protivníka do zcela originální pozice. Umění improvizace se tedy počítá.

Strategie

Pravděpodobně nejtěžší na hře je neustále udržovat aktivitu, nikdy byste se neměli stáhnout do pasivního postavení - takováto hra bývá obvykle nezáživná a také dost často končí vaší prohrou. Zde uvádím asi nejvýstižnější vyjádření toho, jak by hra měla vypadat: 'každý jednotlivý kámen, který položíte, musí být součástí vaší strategie'. Co je tím myšleno - dost často děláme tah intuitivně (tzn. že se nám na první pohled jeví výhodný v dané pozici) a pokud již patříte mezi
zkušenější hráče, většinou vás intuice vede opravdu k tomu správnému tahu. Toto si můžete dovolit např. když hrajete na internetu proti slabšímu soupeři, nebo tak naopak musíte hrát, pokud vám hrozí prohra na čas. Nicméně kdybyste takto tahali neustále, s dobrými soupeři nejspíš nepochodíte. Proto každý kámen do detailu promyslete, rozeberte jeho důsledky (jak na vaší, tak i soupeřově straně), a teprve když si budete jisti o jeho účinnosti (útočné, obranné či poziční), položte jej. Totéž by se dalo říci i o protihráčově tahu - pakliže hraje podle výše zmíněného principu, má jeho kámen jistý smysl, a vy byste měli být schopni jej najít a opět - nejlépe na něj reagovat. Už jsem se zde letmo zmínil o strategii hry. Myslím si, že strategii v gomoku nelze nějak rozškatulkovat - zkrátka každý piškvorkář má svůj styl, jehož povaha je závislá na hráčových schopnostech myslet logicky a kombinačně. Zjednodušeně se dá říci, že pokud v klasických piškvorkách začínáte, strategií je stavět kameny tak, abyste měli co nejvíce možností zaútočit, a soupeř neměl moc možností na obranu (tedy ne začít stavět trojku z první dvojky, co si vytvoříte). Jestliže pokládá první kámen protihráč, strategie je jednoduchá - ubránit počáteční nápor začínajícího (což je proti lepšímu soupeři v podstatě nemožné), a posléze opět stavět pozici a připravovat útok. O tom, jak se chovat v počáteční fázi hry, se dozvíte něco více v následujících kapitolách. Co se týče swapu, tak strategie při stavění počáteční pozice může být dvojí - buď navrhnete postavení, které je vyrovnané pro obě barvy (často bývá v rohu či při okraji hrací desky, není to však pravidlem - může to např. být tzv. longpro či nějaké 'těsnější' postavení kdekoliv na desce - více později), nebo postavíte pozici, která bývá výhodnější pro jednu stranu, avšak pouze při její dokonalé znalosti. Můžete tedy zariskovat tím, že budete předpokládat soupeřovu neznalost tohoto postavení - a i když si vybere výhodnější barvu, nebude schopen této výhody produktivně využít. V extrémním případě přechází pozice z druhé možnosti v tzv. 'schéma' - velice často diskutovaný problém. Totiž schéma se říká takovému postavení, v němž jsou první tři kameny velmi daleko od sebe, a které je jistou výhrou (nebo přinejmenším ohromnou výhodou) pro jednu barvu, musíte však znát ty správné tahy - a ve většině případů bývá dokonce jediný možný postup vedoucí k vítězství. Tudíž pokud na vás někdo zahraje schéma, které neznáte a on ano, pak s největší pravděpodobností prohrajete, neboť buďto zvolíte špatnou barvu, nebo netrefíte správnou posloupnost tahů za barvu vyhrávající. Právě díky tomuto faktu bývají hráči stavící tato schémata mezi ostatními dobrými piškvorkáři (a to především těmi, kteří se neradi učí pozice nazpaměť) krajně neoblíbení. Také několik ukázek těchto pozic si ukážeme v kapitole o swapových otevřeních.

kvíz